Desain karakter untuk game, memakai karater dari kartun Spongebob yaitu Plankton
Softskill
Sabtu, 08 Desember 2018
Desain Komunikasi Visual
Sejarah dan Pengertian Desain
Komunikasi Visual
v
Sejak
jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual.
Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang
digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age),
bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian
seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih
ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan
kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk
yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti
sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang
sangat efektif hingga sekarang.
v
Sebagai
suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an.
Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu
secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman
spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman
visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan
teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang
memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.
v
Desain
komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia
dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses
pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian
informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat
kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan
simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang
kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
v
Proses
komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu
berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga
akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan
tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga
kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Perbedaan
dari Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
Desain
Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni
terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri),
dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman
itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut.
Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu
pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus
dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok
orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan
orang atau sekelompok orang itu.
Desain
komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita
sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang
berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas,
poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat
memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok
usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang
membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi
visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan
dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu
tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.
Elemen-Elemen
Desain Komukasi Visual
Untuk dapat
berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk
menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain
komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan
fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga
digabungkan.
1. Desain danTipografi
Tipografi
adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai
nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata
(lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk
mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai
dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan
majalah. Karena itupekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat
lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.
Menurut
Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi
dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer).
Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan
menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script
untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu
seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi
terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang
tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil.
Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf
yang baru.
Saat ini,
banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta
membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas
seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang
dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.
Dewasa ini,
selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap
sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya perhatian pada
pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan
desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat brosur sebuah
tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang
menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita
tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam
brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis
huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam
brosur tersebut.
2. Desain dan Simbolisme
Simbol telah
ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia
prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di
Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa
yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
Dewasa ini
peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam
kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai
simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat
umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara;
semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun
mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
Simbol sangat
efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa
yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat
perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran,
pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
3. Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi
adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang
tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk
visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar
yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun
1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang
yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat
kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek
yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan
informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang
ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk
mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil,
maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi
harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang
dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak
dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih
hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.
Saat ini
ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat
imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang
sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan
induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main.
Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak
yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.
4. Desain dan Fotografi
Ada dua bidang
utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu
penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan
yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan
dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan
kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan
dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual
produk yang diiklankan tersebut.
Source:
https://nadyove.wordpress.com/2015/01/24/sejarah-dan-pengertian-desain-komunikasi-visual/
Minggu, 18 November 2018
Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan dan Pemodelan Grafis Serta Pengaruh Grafis Terhadap Perubahan Teknologi
Teknologi
adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi
kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Perkembangan teknologi terbaru,
termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil
hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk
berinteraksi secara bebas dalam skala
global.
Pada
awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua
dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru
merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafis
berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat
ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Pada
perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak
Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak
tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster.
Pada
saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara
signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain. Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya juga terkait dengan
teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat
secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.
Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
1. Perkembangan Desain Grafis di berbagai media
Perkembangan
desain grafis dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa
rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak
abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts”yang masih dikonotasikan
dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau
juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai
kunci profesi dalam bidang ini. Dahulu desain grafis hanya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang
sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas
dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain
grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang.
2. Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain
Pemodelan Grafis
Kebudayaan
adalah suatu kebiasaan/folkways yang diwariskan turun temurun melalui proses
pembelajaran yang telah mendarah daging sehingga tidak berubah, kebudayaan
terbagi menjadi beberapa macam :
1. adat istiadat
2. kesenian
3. hukum adat(hukum tidak tertulis
tetapi dipatuhi oleh masyarakatnya)
4.
kebiasaan/cara hidup(folkways).
Kebudayaan
juga memberikan kontribusi dan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku
manusia. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan
perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan
lembaga penting lainnya.
Setiap
kebudayaan didalamnya memiliki sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang
memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para
anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi 4 kelompok(golongan) : 1.
kelompok nasionalisme, 2. kelompok keagamaan, 3. kelompok ras, 4. area
geografis. Banyak subbudaya yang mempengaruhi pembentukan segmen pasar penting
dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan
dengan kebutuhan konsumen berdasarkan hasil survei dan riset pada masing-masing
sub-kebudayaan.
Dengan
memperhatikan Konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme
sebagai market tersebut, melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu
yang familiar ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan.
Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah
yang akrab dan merebut perhatian konsumen.
Dalam
rangka menggapai acchievment dalam hal ini adalah pasar(masyarakat). akan
sangat kompetitif pada lingkungan, jika produk dan jasa yang dirancang
memberikan kesan karakter dan individualitas yang bermutu tinggi dan memilki
nilai tersendiri, dan untuk menanamkan penjualan branding ini, berarti bahwa
desain mewakili suatu produk memberikan kesan yang canggih, yang dapat
mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa
masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan
filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat
apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan
Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia dan Ilmu ini berusaha menemukan cara yang
paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.
Source:
https://anisamerdeka.wordpress.com/2017/10/13/pengaruh-teknologi-terhadap-perkembangan-grafis-dan-permodelan-yang-ada-serta-pengaruh-grafis-terhadap-perubahan-teknologi/
https://grunge2you.wordpress.com/2012/11/29/pengaruh-teknologi-terhadap-perkembangan-grafis-dan-permodelan-yang-ada-serta-pengaruh-grafis-terhadap-perubahan-teknologi/
Rabu, 17 Oktober 2018
Desain Pemodelan Grafik - Konsep Pemodelan Desain Grafik
1. Pengertian
Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu
“Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu
“Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
2. Prinsip dan Unsur Desain
Grafik
Prinsip-Prinsipnya:
- Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam
pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan.
- Keseimbangan
Keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin
dan bergengsi. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan
visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan
posmodernis.
- Kesatuan
Kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks
diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca.
Irama (repetisi)
Merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni.
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
Unsur – unsurnya :
a. Garis
(Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu
titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight).
b. Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan
lebar.
c. Huruf
(Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang
dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
d. Simbol
(Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai
lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang,
bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
e. Bentuk
Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu
obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
f. Tekstur
(Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
g. Ruang
(Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis.
h. Ukuran
(Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu objek.
i. Warna
(Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara
jelas.
Adobe Photoshop
Kelebihan:
Ø Membuat tulisan dengan tambahan effect tertentu
Ø Membuat material dan background yang beragam
Ø Mengedit foto dan gambar dengan baik
Ø Bisa untuk rekayasa foto
Kekurangan:
Ø Banyaknya layer yang di gunakan
Ø Ukuran yang di butuhkan terlalu besar
Ø Urusan kertas cetak
Ø Dalam pembuatan majalah dan brosur
Adobe Illustrator
Kelebihan:
·
Toolbar yg disediakan
cukup Komplit
·
Fiturnya cukup lengkap
·
Ampuh untuk pembuatan
illustrasi, logo, dan vector image lainnya
·
Kemampuan yang mumpuni
untuk load file besar, diatas 50mb.
Kekurangan:
·
Walaupun fitur lengkap
tapi cukup ribet untuk pengerjaan layout
·
Tidak User friendly
untuk fitur power clip-nya
·
Tempat produksi
terkadang ada yang ngga support
·
Untuk mengedit atau
memberi efek pada foto sangat susah.
Corel
Draw
Kelebihan:
§ Tool-toolnya yang lebih bersifat freehand, karenanya
coreldraw pada dasarnya sebagai software grafis coreldraw bisa berdiri sendiri,
Karena berbasic vektor dan bersifat freehand
§ Coreldraw juga memiliki kemampuan untuk dipadupadankan
dengan editing foto
§ Dapat menghasilkan suatu gambar dari foto dengan
penambahan atau editing tulisan dan karakter-karakter tertentu.
§ Coreldraw juga mampu untuk mengimpor atau ekspor file
menjadi file jpg, bmp atau lainnya.
Kekurangan:
§ Memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi
bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak
§ Semakin kompleks filenya maka semakin besar file
§ Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan
tampilan layar) pada beberapa jenis printer
§ Kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam
sharing ke versi lainnya.
Source:
Selasa, 20 Maret 2018
Pengantar Web Science - Membuat Web Offline
1. Flowchart
Flowchart
adalah bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow)
di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart)
digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
Gambar flowchart ini
menjelaskan:
·
User memilih start
untuk langkah awal memulai dengan simbol yang bernama terminator untuk pernyataan
awal/akhir program.
·
Setalah dari start,
user akan langsung ke menu utama dengan simbol input/output menyatakan proses
input/output dari data.
·
Di sini ada pilihan
kotak kondisi dari biodata, ketika user memilih kotak ini akan menampilkan biodata
yang akan dibuat.
·
Kotak kondisi
terminator ini akan mengakhiri program, ketika user sudah selesai memakainya.
A. Halaman Menu Utama
B. Halaman Biodata
2. Algoritma:
- Start
- Ke
Menu Utama
- If
Biodata then
- Menuju
Tampilan Biodata
- Else
Biodata
-
End.
3. SourceCode
v Biodata
<!DOCTYPE html>
<html
lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta
http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, initial-scale=1">
<!-- The above 3 meta tags *must* come
first in the head; any other head content must come *after* these tags -->
<title>Ryan</title>
<!-- Bootstrap -->
<link href="css/bootstrap.min.css"
rel="stylesheet">
<link rel="stylesheet"
type="text/css" href="css/style.css">
<!-- HTML5 shim and Respond.js for IE8
support of HTML5 elements and media queries -->
<!-- WARNING: Respond.js doesn't work if
you view the page via file:// -->
<!--[if lt IE 9]>
<script
src="https://oss.maxcdn.com/html5shiv/3.7.3/html5shiv.min.js"></script>
<script
src="https://oss.maxcdn.com/respond/1.4.2/respond.min.js"></script>
<![endif]-->
</head>
<body>
<!--Jumbotron -->
<div class="jumbotron
text-center">
<h1>Hello, this is my web. Enjoy
it!</h1>
<br>
<img src="img/7.png"
class="img-circle">
<br>
<br>
<a
href="file:///C:/Users/user/Downloads/Compressed/Ryan/Ryan/index.html"><h3>[Biodata
Diri]</h3></a>
<br>
<br>
<br>
<font color="red">
<h4>Created by :</h4>
</font>
<h4>Ryan Afie Naufal</h4>
<h4>56416723</h4>
<br>
<br>
<br>
</div>
<!-- Akhir jumbotron -->
<!-- jQuery (necessary for Bootstrap's
JavaScript plugins) -->
<script
src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.4/jquery.min.js"></script>
<!-- Include all compiled plugins
(below), or include individual files as needed -->
<script
src="js/bootstrap.min.js"></script>
</body>
</html>
v Index
<!DOCTYPE html>
<html
lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta
http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, initial-scale=1">
<!-- The above 3 meta tags *must* come
first in the head; any other head content must come *after* these tags -->
<title>Ryan</title>
<!-- Bootstrap -->
<link
href="css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet">
<!-- HTML5 shim and Respond.js for IE8
support of HTML5 elements and media queries -->
<!-- WARNING: Respond.js doesn't work if
you view the page via file:// -->
<!--[if lt IE 9]>
<script
src="https://oss.maxcdn.com/html5shiv/3.7.3/html5shiv.min.js"></script>
<script
src="https://oss.maxcdn.com/respond/1.4.2/respond.min.js"></script>
<![endif]-->
</head>
<body >
<center>
<section class="about text-center"
id="about">
<br>
<br>
<br>
<h2>My Biodata</h2>
<br>
<br>
<img src="img/8.png"
widht="500px" height="300px"
class="img-circle">
</center>
</section>
<!-- Akhir about -->
<!-- Tabel about -->
<section>
<div></div>
<center>
<br>
<br>
<table border="2"
id="bagan">
<tr style="background-color:
skyblue;">
<td
width="200">Biodata</td>
<td
width="200">Keterangan</td>
</tr>
<tr>
<td>Nama</td>
<td> Ryan Afie Naufal</td>
</tr>
<tr>
<td>NPM</td>
<td>56416723</td>
</tr>
<tr>
<td>Kelas </td>
<td>2IA20</td>
</tr>
<tr>
<td>Universitas</td>
<td>Gunadarma</td>
</tr>
<tr>
<td>Fakultas</td>
<td>Teknologi Industri</td>
</tr>
<tr >
<td>Jurusan</td>
<td>Teknik Informatika</td>
</tr>
<tr>
<td>Angkatan</td>
<td>2016</td>
</tr>
<tr>
<td>Hobby</td>
<td>Bermain bola dan mencintaimu
sepenuh hati</td>
</tr>
</table>
<br>
<br>
<marquee> <font
color="red"><p>Note: </font> hei, kalian bisa panggil
saya ryan si tampan. Saya anak pertama dari 2 bersaudara, untuk kedepannya
semoga bisa membahagiakan orang tua dan dirimu di masa depan. sukses dunia dan
akhirat!</p></marquee>
</center>
</section>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<!-- Akhir tabel about
-->
<!-- jQuery (necessary for Bootstrap's
JavaScript plugins) -->
<script
src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.4/jquery.min.js"></script>
<!-- Include all compiled plugins
(below), or include individual files as needed -->
<script
src="js/bootstrap.min.js"></script>
</body>
</html>
Langganan:
Postingan (Atom)